Mot-clé - Numérique

Fil des billets

vendredi 21 avril 2017

Manipulation numérique

Affirmez l'essence digitale d'une photographie numérique en usant de toutes les opérations informatiques qui vous sembleront nécessaires. 

GLITCH : Un glitch est une défaillance électronique ou électrique qui correspond à une fluctuation dans les circuits électroniques ou à une coupure de courant (une interruption dans l'alimentation électrique), ce qui entraîne un dysfonctionnement du matériel informatique (hardware) et occasionne à son tour des répercussions sur les logiciels (software).
Le glitch art est l'esthétisation d'erreurs analogiques ou numériques, comme des artéfacts ou des bugs, par corruption de code ou de données ou manipulations d'appareils électroniques.
PIXEL : Le pixel (souvent abrégé px) est l'unité de base permettant de mesurer la définition d'une image numérique matricielle. Son nom provient de la locution anglaise picture element, qui signifie « élément d'image ».
JPEG (acronyme de Joint Photographic Experts Group) est une norme qui définit le format d'enregistrement et l'algorithme de décodage pour une représentation numérique compressée d'une image fixe.
(source Wikipédia)

En quoi la retouche numérique change-t-elle la photographie ? Quelle est la nature de l'image digitale ? 

Références artistiques possibles :

  • Nancy BURSON, Second Beauty Composites (: Jane Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields, Meryl Streep), 1982
  • AZIZ+CUCHER, Rick (série Dystopia), 1994, C-Print, 127x101,6 cm
  • SHREDDER 1.0
    En 1998, Mark Nappier crée un logiciel en ligne qui détruit (shred en anglais signifie déchiqueter, comme les machines à réduire en lanières les documents officiels) des pages web que l’on lui soumet. Affichant par couche les éléments mélangés, code source et images, textes, la page devient une version déformée "à la minute" de la page originale. 
    → Shredder
  • Andreas GURSKY, 99 Cent, 1999, 207x337 cm, épreuve chromogène
  • Friederike VAN LAWICK et Hans MÜLLER, Apollo from Olympia, 1999, photographie numérique contre-collée sur aluminium, 80x59 cm
  • Thomas RUFF, JPegs, 2004, C-print. 246x188 cm
  • Charlie WHITE, Champion, 2006, C-print, 126x110 cm
  • Desiree DOLRON, Xteriors XIII, 2001-2006, épreuve chromogène sur papier montée sur aluminium, 80x62 cm
  • JODI
    Le couple d’artistes belgo-hollandais Jodi (Joan Heemskerk et Dirk Paesmans), pionniers du net art, ont commencé par la production d’interface anti-ergonomiques, low-tech, sale et moche. La homepage changeante de leur site fait tout ce qu’il est possible de mauvais code pour votre navigateur : réduction de page, popups en chaine, lettres illisibles, etc.
    En 2006, ils participent à la Documenta avec "maxpaynecheatonly", une installation vidéo réalisée à partir du jeu "Max Payne", qu’il ont chargé d'erreurs 3D diverses, les mêmes que celle que l’on peut voir en jouant sur des jeux buggés, sauf qu’ici la vidéo n’est que bug. Un montage anarchique achève l'idée de faire de cette vidéo une expérience impossible.
  • SYSTAIME 
    De son vrai nom Michaël Borras, Systaime est un plasticien contemporain français qui travaille avec les possibilités de remix des bugs et autres glitches → systaime.com.

Desiree DOLRON, XTERIORS-XIII

Desiree DOLRON, Xteriors XIII, 2001-2006, épreuve chromogène sur papier montée sur aluminium, 80x62 cm

SYSTAIME

SYSTAIME | FRENCH TRASH TOUCH 2017, www.systaime.com

Questionnements
  • La représentation ; images, réalité et fiction : la ressemblance - la conception, la production et la diffusion de l’œuvre plastique à l’ère du numérique. 
  • La matérialité de l’œuvre ; l’objet et l’œuvre : le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports).
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
  • Choisir, mobiliser et adapter des langages et des moyens plastiques variés en fonction de leurs effets dans une intention artistique en restant attentif à l’inattendu.
  • S’approprier des questions artistiques en prenant appui sur une pratique artistique et réflexive.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5)

  • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
  • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

  • Prendre part au débat suscité par le fait artistique.
D1 Les langages pour penser et communiquer - D2 Les méthodes et outils pour apprendre - D3 La formation de la personne et du citoyen - D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine - D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

mardi 20 décembre 2016

Suspendre le temps

Évoquez la « suspension du temps » dans une production numérique que vous expliquerez en quelques mots. 

En quoi le numérique peut questionner la perception du temps du spectateur ? Comment l'œuvre confronte-t-elle le spectateur au temps ?

Référence artistiques possibles : 

  • Pieter BRUEGEL L'ANCIEN, Chute d'Icare, huile sur toile, 73,5x112 cm, 1558, Musées Royaux des Beaux-arts, Bruxelles. 
  • Jacques Henri LARTIGUE, Bichonnade, 40, rue Cortambert, Paris, photographie, 1905. 
  • Henri Cartier BRESSON, Derrière la gare Saint-Lazare, Paris, photographie, 1932. 
  • Yves KLEIN, Saut dans le vide, photographie, 16 octobre 1960. 
  • Bas Jan ADER, Broken Fall, performance, 1971. 
  • Martin KERSELS, Falling, triptyque photographique, 1994 : la cascade d’accidents corporels se poursuit avec les Falling Photos de Martin Kersels qui avant de faire des sculptures a étudié les lois de la gravité avec son propre corps. Prenant la forme d’un triptyque, les photographies sont comme autant d’arrêts sur image d’une chute. Encore suspendu dans les airs, le corps massif de l’artiste se découpe sur fond d’étendue neigeuse. 
  •  Denis DARZACQ, La série La Chute met en scène les corps en apesanteur de danseurs de Breakdance, de Capoeira et de danse contemporaine. Très pures, évitant aussi bien la pose habituelle du genre que la description, ces photographies qui mettent en valeur la performance physique dans sa perfection, mais aussi dans ses déséquilibres, mêlent une incroyable énergie au sentiment de la possible perdition. De fait, ces corps en apesanteur, qui ne sont jamais accompagnés d’ombre portée, deviennent des révélateurs de l’espace urbain. (source http://www.laboratoiredugeste.com)
  • BILL VIOLA, The Reflecting Pool, 1977-1979, vidéo
  • Douglas GORDON, 24 Hour Psycho, film réalisé en 1993.
    Cette œuvre est une version très ralentie du grand classique d’Alfred Hitchcock, Psychose (1960). Le film propose 2 images par seconde au lieu de 24. La version proposée par Gordon dure donc 24 heures au lieu de 109 minutes d’où le titre de « 24 Hour ». 

Questionnements
  • La représentation ; images, réalité et fiction : le dispositif de représentation - la narration visuelle.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
  • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

  • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.
D1 Les langages pour penser et communiquer - D2 Les méthodes et outils pour apprendre - D3 La formation de la personne et du citoyen - D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine - D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

lundi 19 décembre 2016

Immersion au cœur de...

« L'art vise à imprimer en nous des sentiments plutôt qu'à les exprimer. » Henri Bergson

Proposez une maquette d'un environnement* immersif et éventuellement interactif, dans lequel le spectateur serait amené à ressentir un sentiment que vous aurez au préalable choisi et défini. Votre projet détaillera les étapes de la réalisation et anticipera les difficultés éventuelles.

En quoi l’immersion et l’interaction seraient source d’une expérience esthétique singulière ? En quoi l’action ou l'interaction du spectateur dans l'œuvre modifierait la réception de celle-ci et ainsi l’expérience ?

* Environnement : espace aux dimensions souvent architecturales ayant une signification plastique, lieu d'échange entre l'œuvre et le contexte.

Références possibles :

  • Johan THURFJELL, Do you have the shine ? 2003, vidéo, 5'45
  • Veronica JANSSENS, Red, Blue & Yellow, 2001
    La pratique artistique d'Ann Veronica JANSSENS pourrait se définir comme une recherche basée sur l'expérience sensorielle. Par divers types de dispositifs (installations, projections, environnements immersifs, interventions urbaines, sculptures), Ann Veronica Janssens invite le spectateur à franchir le seuil d'un espace sensitif nouveau. Spatialisation et diffusion de lumière, rayonnement de la couleur, impulsions stroboscopiques, brouillards artificiels, surfaces réfléchissantes ou diaphanes sont autant de moyens lui permettant de révéler l'instabilité de notre perception du temps et de l'espace. Les propriétés des matériaux (brillance, légèreté, transparence, fluidité) ou les phénomènes physiques (réflexion, réfraction, perspective, équilibre, ondes) sont ici questionnés avec rigueur dans leur capacité à faire vaciller la notion même de matérialité. (source Wikipédia)
  • Maurice BENAYOUN, World skin, 1997, Cave® installation
  • Yayoi KUSAMA, Dots Obsession, 1998
  • Christa SOMMERER & Laurent MIGNONNEAU, Trans Plant, 1995
  • Char DAVIES, Osmose, 1995
    Osmose is an immersive interactive virtual-reality environment installation with 3D computer graphics and interactive 3D sound, a head-mounted display and real-time motion tracking based on breathing and balance. Osmose is a space for exploring the perceptual interplay between self and world, i.e., a place for facilitating awareness of one's own self as consciousness embodied in enveloping space.

Questionnement
  • L’œuvre, l’espace, l’auteur, le spectateur : les métissages entre arts plastiques et technologies numériques.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
  • Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.

Mettre en œuvre un projet artistique (D2, D3, D4, D5)

  • Concevoir, réaliser, donner à voir des projets artistiques, individuels ou collectifs.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3, D5)

  • Établir des liens entre son propre travail, les œuvres rencontrées ou les démarches observées.
  • Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5)

  • Interroger et situer œuvres et démarches artistiques du point de vue de l’auteur et de celui du spectateur.
D1 Les langages pour penser et communiquer - D2 Les méthodes et outils pour apprendre - D3 La formation de la personne et du citoyen - D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine - D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

samedi 28 novembre 2015

Trojan

Un cheval de Troie (Trojan en anglais) est un type de logiciel malveillant invasif et parfois destructeur, souvent confondu avec les virus ou autres vers. Le cheval de Troie est un logiciel en apparence légitime, mais qui contient une malveillance. Le rôle du cheval de Troie est de faire entrer ce programme malveillant sur l'ordinateur et de l'y installer à l'insu de l'utilisateur. Le cheval de Troie n'est rien d'autre que le véhicule, celui qui fait "entrer le loup dans la bergerie".

Dans la mythologie grecque, l'épisode du cheval de Troie est un évènement décisif de la guerre de Troie au cours duquel, à l'initiative d'Ulysse, des guerriers grecs réussissent à pénétrer dans Troie, assiégée en vain depuis dix ans, en se cachant dans un grand cheval de bois offert aux Troyens. Cette ruse entraîne la chute de la ville et permet le dénouement de la guerre.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cheval_de_Troie

À partir de l'image numérique d’un groupe de guerriers grecs (800px) et d’un objet 3D créé dans le logiciel SketchUp : le « cheval de Troie », produisez une réponse numérique à la proposition suivante :
« Au sein de l'objet, il(s) se cache(nt). »

Le détourage du groupe s'effectue avec le logiciel de retouche d'image The GIMP et la modélisation de l'objet 3D avec Google SketchUp.

La procession du cheval dans Troie, Giovanni Domenico Tiepolo, huile sur toile, 39x67 cm, 1773

La procession du cheval dans Troie, Giovanni Domenico Tiepolo, huile sur toile, 39x67 cm, 1773, National Gallery (Londres)

Cheval de Troie par Babis PangiotidisDétail

Cheval de Troie par Babis Pangiotidis (http://www.babiscloud.de/)

Le cheval de Troie, extrait de Troie, film réalisé par Wolfgang Petersen avec Brad Pitt, Eric Bana, Orlando Bloom en 2004

vendredi 30 octobre 2015

Nature morte... contemporaine

« Qu’est-ce qu’une nature morte ? » 

  1. En îlot en utilisant les tablettes, recherches d’informations et d’exemples ; mise en commun ; élaboration d’un projet personnel. 
  2. « Qu’est-ce qu’une nature morte contemporaine ? » Réalisez une « nature morte contemporaine », en deux ou trois dimensions. 
  3. Fin de la réalisation, évaluation collective. 

Prolongement de la séquence

  1. Retravaillez votre précédente production, afin qu’elle soit plus contemporaine, en y intégrant le mouvement et/ou le son. Mise en place d'ateliers selon le mode de production choisi : installation filmée, performance, travail sur l'ordinateur, etc.
  2. Fin des réalisations. 
  3. Évaluation collective, références artistiques. Questions abordées : image et réalité. Image et temps. Image et référent. Image fixe et animée.

Références artistiques possibles

  • Francisco de Zurbaran : Nature morte, 1633, huile sur toile, 60x107 cm. Norton Simon Foundation, Los Angeles. 
  • Jean-Baptiste Siméon Chardin : Raisins et grenades, 1763, huile sur toile, 57x47 cm. Musée du Louvre, Paris. 
  • Édouard Manet : Anguille et rouget, 1864, huile sur toile, 38x46,5 cm. Musée d’Orsay, Paris.
  • Jean Tinguely : Baluba, 1961-1962, assemblage, matière plastique, métal, fil de fer, fil électrique, tuyau plastique et plumeau avec moteur sur tonneau, 187x56,5x45 cm. Musée national d'art moderne/Centre Georges Pompidou, Paris. 
  • Daniel Spoerri : Mettre le paquet II, 1965, objets divers collés sur panneau de bois, 123x123 cm, dépôt FNAC. Musée d’Art moderne de Saint-Étienne Métropole. 
  • Allan Mc Collum : Perfect vehicles, 1988, installation de 30 pots de 50x22x22 cm, acrylique sur plâtre. Musée de Grenoble. 
  • Fabrice Hybert : Les Fondations, 1992, peinture réfléchissante et fusain sur toile, ballons, boîte en carton avec dés à jouer, cartes postales, livres, fac-similé, chapeau de paille, 320x400 cm. FRAC Provence-Alpes-Côte d’Azur.
  • Sam Taylor-Wood, Still Life, 2001, vidéo, 3min44 (captures d'écran ci-dessous). Dans Still Life, on peut voir une coupe de fruits en décomposition accélérée, alors que dans A Little Death, c'est un lapin qui est filmé en train de se décomposer. Ces deux vidéos essaient de retranscrire cette inévitable transition entre la vie et la mort, ainsi que le fait qu'il y a toujours de la mort dans la vie et vice versa: alors que les fruits et le lapin sont en train de mourir et de pourrir, on peut voir des asticots, bien vivants, eux, en train de se nourrir des objets morts, entretenant de ce fait, le cycle de la vie et de la mort.

Capture d'écran

Capture d'écran

jeudi 4 juin 2015

Neuvième art 2.0

La bande dessinée est une forme d'expression artistique, désignée comme le neuvième art, utilisant une juxtaposition de dessins (ou d'autres types d'images fixes), articulés en séquences narratives et le plus souvent accompagnés de textes (narrations, dialogues, onomatopées). Will Eisner l'avait définie avant l'émergence d'Internet comme « la principale application de l'art séquentiel au support papier ». 

Proposer une réalisation numérique dans laquelle vous appliquerez l'art séquentiel au support écran en prenant le parti de ne pas juxtaposer les images fixes.

Séquence (du latin 'suivant') : Suite ordonnée d’éléments selon le Petit Robert ; ensemble de plans se déroulant dans un même lieu et dans un même temps pour le cinéma.

samedi 11 avril 2015

Donner à voir le son d'un objet

John Cage

John Cage* propose à son public d’écouter non plus des notes, mais des bruits. Ces bruits donnent à entendre les matériaux et la forme des objets qui les produisent, soulignant en quelque sorte leurs propriétés plastiques. Séduit par la formule d’Oskar Fischinger qui lui parle du son comme de « l’âme d’un objet », il décide de donner à « voir les sons ». En 1938, préparant ses pianos sur l’exemple de son professeur Henry Cowell, il insère entre les cordes dés à coudre, gommes, pièces de métal, morceaux de tissus et diverses catégories d’objets choisis pour leurs propriétés plastiques. Au terme d’un travail d’installation qui peut durer plus de deux heures, il transforme ainsi l’instrument à produire des hauteurs de notes en un instrument à produire des variations de timbres. Changé en une batterie incontrôlable, le piano préparé fait appel à un mode d’écoute qui n’était alors envisagé que dans le domaine des instruments à percussion. John Cage amène l’auditeur à porter son attention « à la surface » du son, quand la valeur d’une composition était jugée à sa « profondeur ».
(source centrepompidou.fr)

* John Cage : http://fr.wikipedia.org/wiki/John_Cage

Proposer une vidéo de quelques secondes « donnant à voir le son de l'objet » que vous aurez choisi. Vous aurez au préalable réfléchi aux faits observables qui créent le son, le bruit.
Exemples : vibration, tressautement, battement, tremblement, choc, tintement, frottement, grattement, craquement, etc.

Applications pour la vidéo sur smartphone ou tablette : Appareil photo, Vine, Instagram, Snapchat, 8mm, iMovie (iOS).

Envisagez avec vos parents un service de stockage en ligne**, pour partager le lien de la vidéo. À défaut d'ENT, ce service pourra par la suite vous être utile pour tous vos travaux numériques.

**Le stockage en ligne de ses données permet d'y accéder depuis n’importe quel ordinateur, smartphone ou tablette. De plus, si votre disque dur tombe en panne, vous pouvez récupérer les données que vous avez envoyées sur cet espace de stockage « virtuel » à distance. Plusieurs sociétés du web offrent gratuitement ce service dans leur offre basique : Dropbox (dropbox.com),HubiC (hubic.com), Box (box.com), iCloud (Apple), Drive (Google), One Drive (Microsoft).

samedi 7 mars 2015

NO|AD

NO AD: NYC from The Heavy Projects on Vimeo.

samedi 1 novembre 2014

Regular Division

http://www.joehamilton.info

vendredi 15 août 2014

Photo Opportunities

« Les photographies restent naturellement des reproductions, cependant ce n'est plus la réalité qui est représentée mais les images que nous connaissons de cette réalité. » Thomas Ruff

New York, Corinne Vionnet

Photo Opportunities #New York, Corinne Vionnet, 2005-2013

« Nous voyageons, nous regardons un monument, nous prenons une photo. Tout en cadrant les sites touristiques dans notre viseur, nous créons des souvenirs photographiques, partie intégrante de notre expérience en tant que touriste. En recherchant par mots clés de monuments célèbres sur des sites web de partage d’images, l’artiste franco-suisse Corinne Vionnet a glané des milliers de clichés touristiques pour sa série Photo Opportunities. Tissant ces nombreuses perspectives et expériences photographiques, elle a construit ses propres interprétations impressionnistes : des structures légères qui flottent doucement dans la brume imaginaire d’un ciel bleu. » Corinne Vionnet

http://www.corinnevionnet.com

- page 1 de 2