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jeudi 23 février 2017

Étranger à la peinture

Un élément nouveau est apparu dans cette peinture ancienne.

À partir d'une reproduction d'un tableau (daté entre le IXe et XVIIe siècle), créez un univers fictionnel intégrant un élément étranger.

  • Concevez votre projet avec l'idée de produire du sens ; réalisez un croquis sur papier avant de travailler l'image numérique.
  • Réalisez votre montage photographique en utilisant le logiciel The GIMP. 
  • Respectez le point de vue et la notion de profondeur du tableau quand vous placerez les éléments étrangers à la peinture.

Référénces possibles :

  • BANKSY, UFO, huile sur toile et aluminium, 2006 - Landscape Near Hartcliffe, huile sur toile, 2006
  • Martial RAYSSE, Made in Japan - La grande odalisque, 1964, peinture acrylique, verre, mouche en plastique, passementerie en fibre synthétique, sur photographie marouflée sur toile, 130x97 cm
    Avec la série « Made in Japan », Raysse convoque des icônes de l’histoire de l’art sur le mode du pastiche : Cranach l’Ancien (Conversation printanière, 1964), Tintoret (Suzanna, Suzanna, 1964), François Gérard et surtout Ingres, dont cette œuvre est une parfaite illustration.
  • Daniel SPOERRI, La douche (détrompe-l'œil), 1961, huile sur toile, robinetterie fixée sur bois, 70x98x18 cm, MNAM, Paris

Nymphéas de Banksy

BANKSY, Les Nymphéas, 2005, Bristol, UK

Questionnements
  • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : la ressemblance - les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
  • Les fabrications et la relation entre l’objet et l’espace : l’invention, la fabrication, les détournements, les mises en scène des objets.
Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5)
  • Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo...). 
  • Rechercher une expression personnelle en s’éloignant des stéréotypes.
  • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique. 

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3)

  • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.
  • Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention à la réalisation.
* D1 Les langages pour penser et communiquer - D2 Les méthodes et outils pour apprendre - D3 La formation de la personne et du citoyen - D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine - D5 Les représentations du monde et l’activité humaine

mercredi 30 novembre 2016

Carnet de voyage - Livre-objet

Un livre-objet est un produit complexe dans lequel interviennent à la fois des éléments d'ordre textuel et/ou typographique et des éléments d'ordre artistique, le tout prenant l'apparence d'un objet qui se réfère au livre. Plus qu'un simple livre, lequel, dans sa forme courante, est principalement destiné à être lu et n'est conçu que par l'éditeur selon un processus industriel fixé par l'imprimeur, le livre-objet, édité à quelques exemplaires, peut être vu à la fois comme une œuvre d'art, un multiple, une sculpture convoquant différents matériaux dont le papier, mais aussi, comme un livre total parfois inclassable, surprenant voire déroutant dans la mesure où il cristallise la vision singulière d'un auteur et d'un éditeur. (source Wikipédia)

Proposez une mise en forme plastique d'un carnet de voyage (éventuellement narratif), poétique, s'inscrivant dans une démarche artistique contemporaine se référant au livre-objet (au livre d'artiste). Vous vous questionnerez à cette occasion sur : comment la matière d'un support peut-elle intervenir dans l'interprétation d'un travail plastique ? 

Cette proposition permet de travailler la cohérence plastique dans l'utilisation des matériaux ; elle permet d’étudier les processus séquentiels fixes et mobiles à l’œuvre dans la bande dessinée, le roman-photo, le cinéma, la vidéo.

Déroulé des 3 séances de la séquence :

  1. Écrire votre projet : intention, descriptif, schéma, échantillons, 1ers essais : charte colorée, typographie, etc. Utiliser pour cela les notes écrites en cours de français dans le cadre de l'EPI, dessiner si besoin une carte mentale.
  2. Fabriquer les feuilles nécessaires à la réalisation de votre livre-objet, réaliser votre projet puis relier les pages. 
  3. Faire le point : décrire le travail en utilisant un vocabulaire adéquat. 
  4. À la dernière séance, présenter le plus pertinemment possible le travail ( : accrochage, installation, performance, etc.) et l’expliquer.

Références artistiques envisagées :

  • Eugène DELACROIX, les carnets du Maroc, 1832, Musée du Louvre, Département des Arts graphiques
  • Kurt SCHWITTERS, double page du livre noir n°6 (Schwarzes Notizbuch VI), 1921-1923
  • Marcel DUCHAMP, Prière de toucher, 1947 
  • Jacques VILLEGLÉ , Rue Jacob 1er décembre 1961
  • William S. BURROUGHS and Brion GYSIN, Untitled (Primrose Path, the Third Mind, p.12), 1965
  • Shinzo OHTAKE, Scrapbook #42 et #43, 1985 

burroughs-takingshots.jpg 

 Taking Shots: The Photography of William S. Burroughs

vendredi 4 mars 2016

Invasion

Objectifs :

  • Exploiter l'appareil photo numérique : cadrage, point de vue...
  • Produire des images numériques.
  • Détourner des images et faire sens.

La pratique des élèves est motivée par la mise en œuvre de fictions recourant à divers outils, médiums et techniques ne se limitant pas à ceux du dessin et de la peinture. Cette pratique peut intégrer la photographie numérique et l’infographie...
La construction, la transformation des images ouvrent les questions et les opérations relatives au cadrage, au montage, au point de vue, à l’hétérogénéité et à la cohérence.

« Invasion » 

 À partir d'une photographie prise dans un lieu du collège, créez un univers fictionnel représentant une invasion.

Concevez dans un premier temps votre projet sous la forme de croquis, puis réalisez quelques prises de vue d'un espace du collège et débutez votre recherche d'images. Réalisez votre montage photographique en utilisant de référence le logiciel The GIMP.

Contraintes :

  • Le lieu pris en photographie reste identifiable.
  • Respectez le point de vue et la notion de profondeur de la photographie prise dans le collège quand vous placerez les éléments photographiques « fictionnels ».

Références artistiques possibles :

  • Jérôme Bosch : Le jardin des délices, vers 1485, tryptique, huile sur bois, panneau central 220×195 cm ; panneaux latéraux 220×97 cm. Musée du Prado, Madrid.
  • Richard Hamilton : Just What is it that makes today's homes so different, so appealing ? (Qu'est-ce qui rend les intérieurs d'aujourd'hui si différents, si attrayants ?), 1956, collage photographique, 26x25 cm. Kunsthalle Tübingen, Sammlung Zundel, Zürich.
  • Raoul Hausmann : Tatline chez lui, 1920, collage et gouache, 40,9x27,9 cm. Moderna Museet, Stockholm.
  • Mariko Mori : Pure Land, 1996-1998, photographie couleur, 5 panneaux, 305x610x2 cm, 1 panneau, 305x122x2 cm. Galerie Emmanuel Perrotin, Miami & Paris. http://telemaquetime.free.fr/Mori.htm
  • Sandy Skoglund : Revenge of the Goldfish, 1981, 65x83 cm, photographie couleur, tirage cibachrome. Collection FRAC Lorraine. http://www.sandyskoglund.com/

UFO - Banksy

UFO, Banksy, huile sur toile, 2006

dimanche 29 septembre 2013

Méta-Matic

Imaginez une machine* complexe et bizarre sachant dessiner.
Vous réaliserez votre projet sous la forme d'un collage réaliste - pour cela, vous prélèverez et assemblerez des images de pièces provenant d'autres machines : photographies, gravures, schémas, etc.

*Machine : appareil ou ensemble d’appareils capable d’effectuer un certain travail ou de remplir une certaine fonction, soit sous la conduite d’un opérateur, soit d’une manière autonome. L’histoire de l’art abonde en machineries diverses : des statues animées de l’Antiquité grecque, machines de guerre et à voler de Léonard De Vinci, automates de Vaucanson.

Méta-Matic No. 6, Jean Tinguely, 51x85x48 cm, 1959, Museum Tinguely, Basel

Méta-Matic No. 6, Jean Tinguely, 51x85x48 cm, 1959, Museum Tinguely, Basel

Raoul Hausmann :
Elasticum, 1920, photomontage, collage et gouache sur couverture d'un catalogue d'exposition, 31x37 cm ;
Selbstporträt des Dadasophen (Autoportrait du Dadasophe), 1920, photomontage et collage sur papier Japon, 36,2x28 cm
ABCD, 1923-1924, photomontage et collage : encre de Chine, reproduction de photographie et imprimés découpés, collés sur papier, 40,5x28,5 cm.
Marcel Duchamp, La Mariée mise à nu par ses célibataires, même (Le Grand Verre), 1915-1923, huile, vernis, feuille de plomb, fil de plomb et poussière entre deux panneaux de verre, 277,5x175,9 cm.

Notions abordées lors de la verbalisation : dessin, prothèse, machine, mécanisme, artificiel, assemblage, interaction, ludique.

samedi 28 avril 2012

La machine

Imaginez une machine complexe et bizarre sachant dessiner.
Vous réaliserez votre projet sous la forme d'un collage réaliste - pour cela, vous prélèverez et assemblerez des images de pièces provenant d'autres machines : photographies, gravures, schémas, etc. .

Machine à dessiner No. 3, relief Méta-mécanique, Jean Tinguely, 1955
Recto : tableau de bois peint en noir, disque métallique tournant, fil métallique / verso : 3 roues en bois, courroies en caoutchouc, 2 moteurs électriques, dimensions: 54,5 x 106 x 33 cm, musée Tinguely, Bâle.

Méta-Harmonie I, Tinguely, 1978
Méta-Harmonie I, Jean Tinguely, 1978
Construction en acier avec éléments mécaniques, objets et instruments de musique. 3 parties : 290 x 600 x 150 cm, Vienne, Museum Moderner Kunst.

Vers le milieu des années 1960, l'artiste Nam June Paik a conçu avec l'ingénieur Shuya Abe, un robot humanoïde qu'il a baptisé Robot K-456 (objet télé-opéré pour agir comme performer).

K-456, Nam June Paik

lundi 19 mars 2012

You are not yourself

You are not yourself, Barbara Kruger, 1984
You Are Not Yourself, photo, collage, 182.9 x 121.9 cm,1982 

Cette œuvre de Barbara Kruger reflète l'état d'esprit de son travail. Il s'agit d'un collage : une image publicitaire que l'artiste a récupérée dans un magazine féminin pour la modifier. L'image, représentant un visage féminin est ainsi déchirée donne l'impression d'un reflet dans un miroir brisé. À cette image Barbara Kruger ajoute un message en lettre noire. YOU ARE not YOURSELF - le " not " étant mêlé à l'image, le reste du texte, lui, bien visible encadré de blanc, comme découpé d'une autre page de magazine, à la façon d'une lettre anonyme. Ainsi le langage et l'image collaborent pour mettre en scène et dénoncer les manipulations des médias et de la publicité. Barbara Kruger dénonce l'image que la publicité et la société nous renvoient de nous-mêmes et le désir qu'elle produit, qui font de nous des simulacres de nous-mêmes, et créer ainsi une perte de l'identité individuelle au profit d'une identité de masse source de mal-être.

dimanche 11 mars 2012

Le titre e(s)t un détail

Vous venez de recevoir la reproduction d'un détail d'une oeuvre et le titre d'une autre oeuvre. Créez une image qui intègre obligatoirement le détail et qui puisse porter le titre imposé. Travaillez les technique de votre choix, directement sur le document collé sur une feuille ¼ ou ½ format raisin.

Source CD-Rom les arts plastique au collège, CRDP académie de Grenoble.

dimanche 13 novembre 2011

L'antilégende du siècle

Erró (1932)
Peintre islandais. Après ses études à Reykjavik et à Oslo, il voyage volontiers, mais, depuis 1958, il a Paris pour port d'attache. Son travail, qui met en symbiose collage et peinture, est révélé dans le cadre de la Figuration Narrative après une période marquée par Matta. Erró choisit et assemble des éléments iconiques trouvés dans la presse, la publicité, les comics, le cinéma, la propagande politique, l'histoire de l'art, et les manipule selon son bon plaisir et ses fantasmes pour former des compositions où l'humour le dispute à l'angoisse les tableaux sont autant à lire qu'à voir. Le chaos et les cauchemars de notre époque sont révélés avec d'inépuisables ressources imaginatives où le calembour joue avec les formes autant qu'avec les titres. Erró s'affirme avec constance comme un grand iconoclaste satirique obsédé par les personnages politiques, les vedettes culturelles et les faits de notre société : consommation dirigée, érotisme mercantile, révolutions, américanisation de l'existence, absence apparente d'un sens à l'histoire, etc. Il compose ainsi une sorte d'antilégende du siècle.

Planescape, Erró, 1971
Planescape, Erró, 1971

Erró, Le Cri, 1967
Le Cri, Erró, 1967 (d'après le tableau d'Edvard Munch)

dimanche 30 octobre 2011

Frankenstein

Frankenstein

Après que le roman de Mary Shelley (Frankenstein ou le Prométhée moderne, 1818) eut été adapté dans le film de 1931, le monstre est devenu dans l'imagination collective plus connu sous les traits de Boris Karloff (maquillé par Jack Pierce), avec son front très épais, ses boulons dans le cou, ses points de suture et sa peau verdâtre.
Pourtant le monstre de Frankenstein de Boris Karloff diffère particulièrement de son homologue littéraire :
il est amené à la vie par la foudre : ce n'est jamais précisé dans le roman, bien que le docteur Frankenstein remette en question ses connaissances scientifiques en voyant la foudre frapper un arbre et éveille le monstre en réunissant les « instruments de vie pour en communiquer une étincelle à la chose inanimée » (le terme "étincelle" pouvant être pris au figuré) ;
il est constitué de morceaux de cadavres déterrés au cimetière, qui tiennent en place par des gros points de suture : dans la version écrite, il prend des « os dans les charniers », pénètre dans « l'humidité infecte des tombeaux ou [torturait] des animaux vivants pour donner la vie à de l'argile inerte ». La créature n'est donc à l'origine pas composée uniquement de morceaux de cadavres ;
il a des électrodes sur le cou (jamais décrites par Mary Shelley) ;
il possède une intelligence amoindrie et un vocabulaire très réduit (alors qu'à l'origine, il est doté d'une très grande intelligence et est capable de parler de manière sophistiquée).

Proposez votre interprétation de la créature (le monstre) à partir de pièces de vieilles peluches et de poupées (et éventuellement de matériaux et objets recyclables).

Objectifs : Apprendre à assembler des matériaux et à recycler des objets. Fabriquer. Suturer.
Appréhender le volume. S’interroger sur l’hétérogénéité des formes et des matières.
Modifier l’approche au réel.

Vocabulaire : assembler, construire, recouvrir, hybride, recycler, Art brut, bestiaire, etc.

Références :
Niki de St Phalle, Monstre, (1963), assemblage d’objets et peinture
Pablo Picasso, Gueunon, assemblage, bronze
Annette Messager, Articulés/Désarticulés, 2002, installation

Erbossyn Meldibekov, Sheepwolf, 2001, mixed-media sculpture
Erbossyn Meldibekov, Sheepwolf, 2001, mixed-media sculpture , 120 × 75 × 40 cm

samedi 17 septembre 2011

Pop

Just What Is It That Makes Today's Homes So Different, So Appealing ? Richard Hamilton
Just What Is It That Makes Today's Homes So Different, So Appealing ? 1956

Richard Hamilton, l'un des fondateurs du pop-art britannique, est mort le 13 septembre, à 89 ans. Théoricien, peintre, photographe, parfois militant, toujours facétieux, il est considéré comme le père intellectuel du mouvement.

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